Affichage des articles dont le libellé est nouvelles. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est nouvelles. Afficher tous les articles

dimanche 9 août 2015

Un JdR sur Twitter: deuxième appel, et réflexions

Bonjour à tous,

Il y a quelques semaines, je vous proposais d'essayer une nouvelle formule de JdR: un jeu via Twitter. Tout d'abord, l'invitation n'a pas été très fructueuse puisque je n'ai recueilli que 3 voix intéressées pour tenter l'expérience. Entre temps, j'ai lu cet article qui m'a fait réfléchir et formuler quelques réflexions, dont je vais vous faire part aujourd'hui, dans l'espoir de mobiliser davantage de bonnes volontés.

En premier lieu, il m'apparaît que l'idée que j'ai en tête ne pourrait pas se jouer exclusivement sur Twitter. Je voulais tester les limites du jeu sur Twitter avant d'en parler, mais tant pis; et bien que je le soupçonnais depuis le début, c'est maintenant une évidence.

Pour développer un peu plus par rapport à la description succincte que j'avais proposée la dernière fois, j'imagine que les personnages jouables seraient en réalité des personnes normales, débarquant dans un environnement extrêmement arriéré intellectuellement et technologiquement (par exemple des colons intergalactiques débarquant sur une planète à l'ère médiévale); et que leur spécialité, ce serait de posséder une technologie/un objet magique/bref un truc, qui leur permette de concentrer l'énergie mentale pour accroître leurs capacités naturelles. Autrement dit, si des gens croient en eux, les craignent, les adorent comme des dieux, ils deviennent vite des surhommes, et à terme, des créatures potentiellement invincibles.

A partir de là nos héros peuvent vivre des aventures extraordinaires, comme dans tout autre JdR, si ce n'est que le facteur le plus décisif pour juger de leurs réussites/échecs va vite devenir non pas leurs aptitudes naturelles, mais plutôt le nombre de fidèles qui les appuie. Par exemple, pour un personnage qui tente de soulever un rocher de deux tonnes sous lequel il serait enseveli, peu importe sa force naturelle qui serait de toute façon insuffisante; la différence va se faire selon qu'il a la puissance de 10 fidèles ou de 100 pour la décupler. En d'autres termes, plus de feuille de personnage (ou alors, très minimaliste), juste le nombre de fidèles qui grimpe petit à petit (ou descend, si le personnage fait des choses qui ne plaisent pas).

Quid de Twitter, dans tout ça? Eh bien, je pouvais tout à fait imaginer un système qui fasse varier le nombre de fidèles en fonction de ce qui se passe au cours de la partie. Mais il me semble bien plus intéressant de personnifier ces fidèles, et que chacun puisse choisir d'adorer tel ou tel dieu à sa convenance, par rapport à sa sensibilité, ses goûts, et son humeur du moment. C'est de là que m'est venue l'idée de JdR "participatif", où potentiellement n'importe quelle personne qui n'est pas directement impliquée dans le jeu pourrait quand même avoir une influence dessus, et sans que cela ne requière de participation active non plus, car les gens n'ont pas que ça à faire. Pour cela, un réseau social m'est apparu comme un vecteur idéal, où n'importe qui peut à n'importe quel moment consulter le profil d'un personnage jouable et "liker" (ou non), petit geste simple et peu coûteux qui permet de rejoindre (ou quitter) les rangs des fidèles dont le nombre est essentiel pour que nos personnages jouables réussissent leurs actions surnaturelles.

Mais, les fidèles n'étant pas forcément impliqués directement dans les événements, d'une part, et ne comprenant pas forcément tous les tenants et les aboutissants de ce qui arrive, d'autre part, j'avais dans l'idée dès le départ qu'ils ne devraient pas avoir accès au contenu de la partie à proprement parler. Autrement dit, la partie ne se déroulerait pas directement sur le réseau social, on n'y trouverait là que des "échos" des tribulations que les personnages jouables traversent, des rumeurs qui arrivent jusqu'aux oreilles des fidèles, avec potentiellement des faits très exagérés, voire inventés de toutes pièces. Cela reste à définir, mais l'idée est que l'action de poster sur le compte Twitter de son personnage répondrait à des règles spéciales, on ne pourrait pas publier n'importe quoi, et le joueur pourrait même devoir payer des points pour avoir le droit de publier certaines choses. Bref, l'idée est que Twitter serve non pas de support direct pour la partie proprement dite, mais d'interface entre les personnages-dieux et leurs fidèles, de portail qui permette de laisser entrevoir à ces derniers un fragment volontairement tronqué et interprété de leurs actions, dans le but avéré d'obtenir toujours plus de fidèles et de "likes".

Dans les reproches qui ont été avancés face à l'idée de départ, on m'a dit que l'obligation à la concision (la limite de 140 caractères) se prêtait mal à faire du jeu de rôles classique, riche en descriptions. J'ai répondu que c'était pour moi un exercice de style: arriver à en dire le plus possible en 140 caractères (et cela suffit à dire beaucoup!), c'est un challenge que je trouve intéressant. Par ailleurs, si Twitter n'est pas le support exclusif du jeu, comme je l'explique aujourd'hui, il reste toujours possible des garder ses descriptions de trois kilomètres pour le côté plus conventionnel de la partie.

On m'a aussi demandé s'il faudrait "démarcher" pour obtenir davantage de followers sur le compte de son personnage, et pour moi la réponse est claire: je compte l'interdire explicitement dans les règles. D'une part je ne trouve pas ça intéressant de permettre aux joueurs de gonfler artificiellement leur personnage en prenant le temps de faire de la pub de leur côté; et d'autre part, ça ne correspondrait pas à la logique du jeu. Si des événements en cours de partie doivent arriver, qui permettent aux personnages de gagner le soutien d'un village de personnages non-jouables, ceux-ci peuvent être comptabilisés comme fidèles "virtuels", et ajoutés aux followers du compte pour la résolution des actions; mais ce qui arrive à un personnage reste sous le contrôle du meneur de jeu, comme d'habitude, et on ne peut pas s'échapper comme ça dans une dimension parallèle pour aller à la rencontre de nouveaux fidèles absents du jeu. Il faudrait donc compter exclusivement sur l'aide de ses fidèles pour "répandre la bonne parole" et amener de nouvelles personnes à se prendre au jeu et suivre le compte de son personnage. Je compte faire une sorte de "guide du fidèle" expliquant succinctement les tenants et les aboutissants du jeu, et ce qu'ils peuvent (ou non) faire pour aider les personnages qui les bottent. Mais ça n'est pas encore pour tout de suite.

Voilà, j'espère que ces éclaircissements pourront vous convaincre de vous prêter au jeu, ou à défaut, alimenteront à son tour votre réflexion sous forme de commentaires. :)

mercredi 15 juillet 2015

Un JDR sur Twitter ça vous dit?

Bonjour à tous et à toutes,

Une idée de jeu me trotte dans la tête depuis un moment, et j'aimerais bien la tester... mais pour ça, j'aurais besoin de vous!

L'idée du jeu s'inspire des "jeux de simulation divine" comme Populous ou encore Black & White: chaque joueur incarnerait une divinité dont la puissance est directement proportionnelle à la quantité de fidèles qui lui vouent un culte. Pour simuler cet aspect, j'ai pensé à Twitter: chaque personnage-divinité aurait un compte fictif que potentiellement n'importe qui pourrait suivre, et le nombre de followers influerait sur la réussite des actions dans le jeu. Pour le reste, il s'agirait d'un jeu de rôles classique, hormis qu'il se déroulerait sur Internet: un meneur de jeu pour faire la narration et proposer des aventures, chaque joueur décrit ses actions et elles sont résolues par un système de simulation, etc.

Intéressé(e)? Vous vous dites peut-être qu'un JdR par Internet, sur un réseau social, ça ne peut pas le faire pour diverses raisons. Et vous avez peut-être raison. Justement, c'est la première chose que je veux tester avant d'aller plus loin: savoir si, déjà, un jeu de rôles tel qu'il est conçu pour être joué sur table est possible/intéressant/amusant à travers un réseau social, et si non, quels seraient les aménagements possibles à apporter. Je suis donc actuellement à la recherche d'un groupe de joueurs (au moins 4 ou 5) qui serait partant pour tenter l'aventure, en mode super-expérimental, avec des règles pas du tout au point susceptibles de changer plusieurs fois, où votre avis et vos idées seraient primordiales. D'ailleurs, dans l'idéal, je préférerais même qu'une personne dudit groupe se dévoue pour être meneur de jeu, de sorte à rester neutre par rapport à mon projet de conception et reste concentré sur l'ambiance de sa partie, quitte à prendre un tournant complètement différent de ce que j'imagine a priori.

En termes d'engagement et d'investissement, je pense que le rythme de la partie dépendra essentiellement des disponibilités de chacun, mais justement, cela fait aussi partie des choses que j'ai envie de tester. Je propose de partir sur un contrat de type "d'accord mais dès que j'en ai marre j'arrête", tout en insistant une fois de plus sur le fait qu'il ne s'agit pas de tester un ensemble de règles mais plutôt une idée, et de déterminer ensemble les règles les plus judicieuses à fixer pour la servir au mieux.

Voilà, j'attends vos réponses avec impatience, même si c'est non, la raison m'intéresse. :)

Prenez soin de vous et à bientôt,